Estás viendo una lista de todas las aptitudes especiales de todas las clases, razas, compañeros animales, familiares, etc... Se recomienda ir a la clase deseada y desde ahí ver sus aptitudes para un mejor orden y comprensión.
Un explorador de 20° nivel se convierte en un maestro cazador. Siempre puede moverse a su velocidad completa mientras utiliza Supervivencia para seguir rastros sin penalizador. Puede, como acción estándar, llevar a cabo un sólo ataque contra un enemigo predilecto con su bonificador de ataque más alto. Si tiene éxito, el objetivo sufre daño normal, y debe llevar a cabo una salvación de Fortaleza o morir. La CD de esta salvación es igual a 10 + la mitad del nivel del explorador + su modificador de Sabiduría. Un explorador puede escoger en vez de eso infligir una cantidad de daño no letal igual a los puntos de golpe que tenga la criatura en ese momento. Una salvación con éxito niega ese daño. El explorador puede utilizar esta aptitud 1 vez/día contra cada tipo de enemigo predilecto que posea, pero no contra la misma criatura más de una vez en un período de 24 horas.
A nivel 20, un cazador se convierte en un maestro cazador, capaz de rastrear enemigos con facilidad. Siempre puede moverse a toda velocidad mientras usa Supervivencia para seguir un rastro sin penalización.
Además, cada día, cuando el cazador prepara conjuros, elige un Foco animal para que esté activo en sí mismo durante todo el día. Este enfoque se suma al uso de su habilidad de clase de Foco animal (incluida la habilidad de foco adicional que puede usar en sí misma si su Compañero animal está muerto).
A 8° nivel, y como acción rápida, obtienes el uso de una dote de combate durante tantos asaltos (que no tienen por qué ser consecutivos) al día como tu nivel de clérigo. Puedes cambiar la dote escogida cada vez que usas esta habilidad, pero debes cumplir los prerrequisitos de la misma.
A 19° nivel, la tirada de iniciativa del kensai es automáticamente un 20 natural y nunca es tomado por sorpresa. Esta aptitud sustituye al Acceso a conjuros mayor.
Como acción rápida, el ninja que usa este truco puede concentrar su ki para obtener un bonificador +20 a una prueba de Acrobacias de su elección hecha antes del inicio de su siguiente turno. Usar está aptitud gasta 1 punto de ki de su reserva.
A 4° nivel, el artista marcial puede usar su nivel de monje para cualificarse para dotes con un nivel de guerrero como prerrequisito cuando dichas dotes se aplican a impactos sin arma o a armas con la cualidad especial de monje. Esta aptitud sustituye a Caída lentificada.
A 8° nivel, siempre que un trampeador desactiva una trampa usando Inutilizar mecanismo, puede superarla incluso si su prueba no excede la CD por 10 o más. Si es una trampa mágica que permite pasar a criaturas específicas sin peligro, puede modificar a qué criaturas permite pasar, añadiendo a sus aliados y restringiendo a sus enemigos si lo desea. Esta aptitud sustituye a Esquiva asombrosa mejorada.
A 17° nivel, un monje de los cuatro vientos debe elegir un aspecto de uno de los grandes espíritus del mundo. Una vez hecha, esta elección no se puede cambiar. Este espíritu concede al monje una nueva apariencia y nuevas aptitudes, a la vez que que cambia o refuerza su personalidad de alguna manera. El monje debe regirse por las restricciones de alineamiento del aspecto. Si el monje cambia en algún momento su alineamiento a uno no contemplado en las restricciones de alineamiento del aspecto, pierde esta aptitud y no podrá recuperarla a menos que su alineamiento vuelva a cambiar para coincidir con la del aspecto. Esta aptitud sustituye a Cuerpo eterno.
Aspecto del búho: al monje le crecen alas y su cabeza se convierte en la de un ave, con unos ojos anchos que no pestañean. Obtiene una velocidad de vuelo de 30 pies (9 m) con maniobrabilidad normal. El búho es una criatura sabia, muy seria y guiada por una única meta: un monje de cualquier alineamiento puede adoptar el aspecto del búho.
Aspecto de la carpa: la piel del monje se convierte en una capa de escamas de pez doradas e irisadas, le crecen branquias en el cuello y sus dedos se vuelven palmeados. Puede respirar agua y obtiene una velocidad de nadar igual a su velocidad terrestre. La carpa es heroica y aventurera: un monje debe ser no maligno para adoptar el aspecto de la carpa.
Aspecto del ki-rin: la piel del monje adopta una luminiscencia dorada y en la cabeza le crece un a salvaje melena plateada. Obtiene una velocidad de vuelo igual a su velocidad terrestre, pero debe finalizar cada turno en el suelo. Si el monje no aterriza al final de su turno, cae desde la altura que haya alcanzado. El ki-rin es honorable, honesto y abnegado: un monje debe ser legal bueno para adoptar el aspecto del ki-rin.
Aspecto del mono: el rostro del monje se convierte en el de un mono y le crece una cola prensil. El monje puede asir objetos y llevar a cabo ataques sin armas con su cola (aunque la cola no concede impactos sin arma o ataques naturales adicionales). Además, el mono obtiene una velocidad de trepar igual a su velocidad terrestre. El mono es una criatura caprichosa y amante de las bromas: un monje de cualquier alineamiento puede adoptar el aspecto del mono.
Aspecto del oni: la piel del monje se vuelve muy oscura, y el pelo blanco, negro, rojo o violeta. Puede adoptar forma gaseosa (como por el conjuro) como acción estándar durante 1 minuto al día por nivel de monje, período que no tiene por qué ser consecutivo pero que sí debe gastarse en incrementos de 1 minuto. El oni es traidor y embustero, y le gusta el dolor y la muerte de las criaturas vivas: un monje debe ser maligno para adoptar el aspecto del oni.
Aspecto del tigre: oscuras franjas crecen en la piel del monje y su rostro se vuelve felino. Sus ojos se vuelven gatunos, con pupilas verticales, y los caninos se le agrandan. Una vez por hora, el monje puede moverse a 10 veces su velocidad terrestre normal cuando lleva a cabo una carga y se considera como si tuviera la aptitud de Abalanzarse. El tigre es rápido, feroz y letal: un monje de cualquier alineamiento puede adoptar el aspecto del tigre.
A 1° nivel, el magus con bastón obtiene la dote Maestro del bastóncomo dote adicional, aunque no cumpla los prerrequisitos normales. Sólo obtiene los beneficios de esta dote si lleva armadura ligera o no lleva armadura.
Un hombre de arena obtiene un bonificador igual a la mitad de su nivel a las pruebas de Engañar, Juego de manos y Sigilo. También puede desactivar trampas mágicas con Inutilizar mecanismo como con la aptitud de encontrar trampas de un pícaro. Esta interpretación sustituye a Conocimiento de bardo.
El ninja que elija este truco obtendrá una dote de estilo para la que se cualifique como una dote adicional.
A 5° nivel, el bardo se vuelve un maestro del saber y puede elegir 10 en cualquier prueba de un Saber (cualquiera) en el que tenga rangos. También puede escoger no elegir 10 y en su lugar tirar normalmente. Además, 1 vez/día, puede elegir 20 en cualquier prueba de Saber (cualquiera) como acción estándar. Puede utilizar esta aptitud 1 vez adicional al día por cada 6 niveles que posea por encima del 5°, hasta un máximo de 3 veces/día a nivel 17.
A 7° nivel, el escaldo se convierte en un maestro de muchos tipos diferentes de saberes, y puede elegir 10 en cualquier prueba de Saber para la que tenga rangos. Una vez al día, el escaldo puede elegir 20 en cualquier prueba de Saber como acción estándar, en lugar de gastar la cantidad normal de tiempo que requiere tomar 20. Puede usar esta aptitud para obtener 20 en una prueba de Saber dos veces al día en el nivel 13 y tres veces al día en el nivel 19.
A 2° nivel, un archivista puede elegir 20 en las pruebas de Saber una vez al día, más una vez por cada seis niveles a partir del 2°. Esta aptitud sustituye a Interpretación versátil.
A 1° nivel, el guarda elige su primer terreno predilecto. Obtiene otro a 3° nivel, y luego cada cinco niveles subsiguientes (hasta un máximo de cinco terrenos predilectos a 18° nivel). Esta aptitud sustituye al primer enemigo predilecto del explorador.
A 3° nivel, un envenenador puede usar Artesanía (alquimia) para cambiar el tipo de un veneno. Esto requiere 1 hora de trabajo con un laboratorio de alquimista y una prueba de Artesanía (alquimia) con una CD igual a la CD del veneno. Si tiene éxito, el tipo del veneno cambia a contacto, ingestión, inhalación o herida. Si la prueba falla, el veneno se pierde. El envenenador también obtiene un bonificador a las pruebas de Artesanía (alquimia) cuando trabaja con venenos igual a la mitad de su nivel de pícaro. Esta aptitud sustituye a Sentido de las trampas.
A 20° nivel, el exterminador se convierte en un maestro en capturar o matar a sus objetivos estudiados. Como acción estándar, puede realizar un único ataque contra un objetivo estudiado con su bonificador de ataque completo, eligiendo uno de los siguientes efectos: matar, dejar inconsciente durante 1d4 horas o paralizar durante 2d6 asaltos. Si el ataque tiene éxito, el objetivo recibe daño normalmente y debe tener éxito en una tirada de salvación de Fortaleza o sufrir el efecto adicional. La CD de esta salvación es 10 + la mitad del nivel del exterminador + el modificador de Inteligencia del exterminador. Ya sea que el objetivo tenga éxito o no, no puede volver a ser objetivo de esta aptitud (por ningún exterminador) durante 24 horas.
El forjador de almas añade su nivel de clase de magus a las pruebas de Artesanía para fabricar armas, armaduras y escudos. Este bonificador se aplica a las pruebas de habilidad requeridas cuando se usa Fabricar armas y armaduras mágicas.
A 7° nivel, el forjador de almas usa 1/10 del valor en po de las armas, armaduras y escudos para determinar la cantidad de tiempo que se tarda en fabricar objetos mundanos, y necesita sólo la mitad del tiempo normal para encantar armas y armaduras mágicas. Esta aptitud sustituye a Reserva de saber.
A 17° nivel, un monje de la flor de loto obtiene todas las habilidades de Saber y la habilidad Lingüística como habilidades de clase. El monje usa la Sabiduría en lugar de la Inteligencia como característica clave de estas habilidades. Esta aptitud sustituye a lengua del sol y de la luna.
A 20° nivel, el ninja se convierte en un verdadero maestro de su arte. Puede, con una acción estándar, lanzar Invisibilidad mayor sobre sí mismo. Mientras está invisible de este modo, no puede ser detectado de ningún modo, y ni siquiera Purgar invisibilidad, Ver lo invisible o Visión verdadera pueden descubrirle. Usa su nivel de ninja como nivel de lanzador para esta aptitud. Usar esta aptitud consume 3 puntos de ki de su reserva. Además, siempre que el ninja infringe daño de ataque furtivo, puede sacrificar dados de daño adicional para aplicar un penalizador a una puntuación de característica del objetivo igual al número de dados sacrificados durante 1 minuto. Este penalizador no se apila consigo mismo y no puede reducir una puntuación de característica por debajo de 1.
Descripción de las Razas |
Razas básicas |
• Elfo |
• Enano |
• Gnomo |
• Humano |
• Mediano |
• Semielfo |
• Semiorco |
Razas destacadas |
• Aasimar |
• Félido |
• Dhampiro |
• Drow |
• Buscador |
• Goblin |
• Hobgoblin |
• Efrítido |
• Kóbold |
• Orco |
Descripción de las Clases |
Clases básicas |
• Bárbaro |
• Bardo |
• Clérigo |
• Druida |
• Explorador |
• Guerrero |
• Hechicero |
• Mago |
• Monje |
• Paladín |
• Pícaro |
Nuevas clases básicas |
• Adalid |
• Alquimista |
• Brujo |
• Convocador |
• Inquisidor |
• Magus |
• Oráculo |
• Pistolero |
Clases Alternativas |
• Antipaladín |
• Ninja |
• Samurái |
Clases Híbridas |
• Arcanista |
• Cazador |
• Chamán |
• Escaldo |
• Espadachín |
• Exterminador |
• Investigador |
• Pugilista |
• Rabioso de sangre |
• Sacerdote de guerra |
Riqueza, dinero, materiales... |
Objetos de inventario |
• Armas |
• Armaduras |
• Bienes y servicios |
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